Las principales tecnologías del metaverso, realidad aumentada y virtual (AR y VR), realidad extendida (XR) para ambas, no son nada nuevo. En 1990, la Administración Nacional de Aeronáutica y del Espacio (NASA) de EE. UU. presentó la estación de trabajo de entorno de interfaz virtual (VIEW). La agencia creó VIEW en asociación con VPL Research, la empresa de realidad virtual de la década de 1980 fundada por Jaron Lanier.
El sistema presentaba un auricular muy similar a los auriculares VR de hoy y ropa y guantes equipados con sensores: DataSuit y DataGlove. Para AR, la Sociedad Fraunhofer proporcionó un ejemplo temprano en 2004. El juego Ataque de red usó redes Wi-Fi y pantallas personales semitransparentes en cascos para superponer objetos tridimensionales sobre escenarios del mundo real.
Los jugadores tenían que encontrar elementos de destino virtuales en entornos del mundo real, con una mochila llena de equipo. El juego tenía características que se asemejan a las de Niantic. Pokémon ir Juego AR que tuvo éxito en 2016 y se discutió en profundidad en el artículo de Computer Weekly Las implicaciones beneficiosas (y aterradoras) de virtualizar la realidad.
Por lo tanto, la idea de aprovechar elementos y entornos virtuales para aplicaciones productivas y de entretenimiento no es nueva. Sin embargo, lo que es nuevo es que las tecnologías requeridas se han vuelto sustancialmente más poderosas, drásticamente más pequeñas y mucho menos costosas en las últimas décadas. Atrás quedaron los días de mochilas con equipo; bienvenidos anteojos inteligentes livianos equipados con sensores con tecnologías de visualización avanzadas.
Además, la infraestructura de soporte y las tecnologías de comunicación como Internet, la conectividad inalámbrica, los sistemas de navegación y posicionamiento de ubicación, las aplicaciones de pago virtual y los centros de datos han recorrido un largo camino. Decenas de empresas han trabajado febrilmente en aplicaciones relacionadas con el metaverso durante muchos años.
Pero un anuncio de Mark Zuckerberg en el festival South by Southwest (SXSW) de este año en marzo los obligó a poner sus cartas sobre la mesa y demostrar a los inversores que están al tanto de las tecnologías y aplicaciones AR y VR. Zuckerberg, fundador y CEO de Meta, también participó de forma remota en SXSW para presentar su visión en la sesión Hacia el metaverso: creadores, comercio y conexión.
Las tecnologías relacionadas han captado la atención de empresas y consumidores, y el metaverso se ha vuelto comercialmente viable. SXSW destacó la amplitud de casos de uso, desde moda y música hasta arte y juegos. Las consideraciones relacionadas con el negocio incluyeron la marca y los espacios de trabajo, pero también la sustentabilidad y la comunicación. Y, naturalmente, las sesiones cubrieron una variedad de temas tecnológicos, como estándares, tokens no fungibles (NFT), inteligencia no fungible y el concepto de Web 3.0. .
Las discusiones de dos etapas en la conferencia dieron una mirada amplia a las tecnologías y los casos de uso. Del rumor a la realidad: metaverso ahora y mañana ofreció una mirada intersectorial al concepto, incluido el ecosistema metaverso finlandés de nuevas empresas y empresas.
Geoff Bund, director de asociaciones de software de Varjo, describió el uso de los auriculares XR de gama alta de la empresa. La compañía también lanzó recientemente su plataforma Varjo Reality Cloud, que permite a los usuarios transmitir imágenes de ubicación en calidad fotorrealista a los auriculares de otros usuarios.
Vesa Koivumaa, jefe de crecimiento de Wärtsilä, un fabricante de equipos industriales para el mercado marítimo y energético, ofreció un vistazo a las formas en que los actores industriales pueden aprovechar el metaverso para aplicaciones de capacitación y mantenimiento. Señaló que el “metaverso es una herramienta para cosas muy prácticas”. Mencionó los beneficios que las aplicaciones de RV pueden tener en la educación y la formación. Los aprendices marítimos, por ejemplo, pueden familiarizarse fácilmente con las diferentes secciones de un barco, y los operadores remotos tendrán la oportunidad de verificar virtualmente las operaciones o inspeccionar los componentes de seguridad.
Koivumaa también señaló las tecnologías sinérgicas. “No podemos ver el metaverso como una sola entidad; necesitamos ver qué más está sucediendo en las tecnologías”, dijo, dando como ejemplo las tecnologías de traducción. La traducción natural puede mejorar la comunicación y la colaboración de manera sustancial, agregó.
Coincidentemente, en la conferencia anual de desarrolladores Google I/O el 11 de mayo de 2022, Alphabet presentó un prototipo de gafas inteligentes capaces de mostrar las traducciones de las conversaciones en tiempo real.
Miikka Rosendahl, fundadora y directora ejecutiva de ZOAN, brindó la opinión de los creadores de metaversos. Su empresa ha diseñado el mundo de Cornerstone, un metaverso fotorrealista. ZOAN también está construyendo su propia plataforma en el metaverso después de años de acumular experiencia en la creación de aplicaciones de realidad virtual.
Leslie Shannon, directora de búsqueda de tendencias y ecosistemas de Nokia, aportó la perspectiva de un proveedor de sistemas de telecomunicaciones principalmente de empresa a empresa que creará la infraestructura del metaverso en crecimiento. Shannon describió el metaverso como la “unión de lo digital y lo físico”.
Señaló que aunque el cambio de nombre de Facebook a Meta llamó la atención sobre el metaverso emergente, estaba frustrada porque el enfoque en la visión de Meta limitaba la visión de la realidad virtual y las aplicaciones relacionadas para muchos casos de uso industrial. Shannon destacó AR como un habilitador de la unión digital-física, diciendo que AR “transforma la naturaleza de la relación entre humanos y computadoras”. Si bien las personas actualmente se limitan a mirar espacios bidimensionales, los entornos tridimensionales los conectarán de manera muy efectiva con el mundo físico, agregó.
La distinción entre AR, VR y XR es otra fuente de confusión, dijo. Shannon consideró AR y VR como dos extremos de un espectro de la unión de lo físico y lo digital, ilustrando la naturaleza del espectro al referirse al prototipo Proton de HTC. Los auriculares/gafas pueden cambiar de VR a AR, representando así físicamente el espectro. También señaló que para muchas aplicaciones AR, un teléfono inteligente es suficiente para proporcionar las capas digitales sobre los objetos y paisajes del mundo real.
Varjo’s Bund agregó que aunque las tecnologías subyacentes y los conjuntos de habilidades de desarrollo requeridos son muy similares, AR y VR están tratando de resolver problemas muy diferentes y abordar necesidades muy diferentes. AR y VR a veces se combinan, pero es muy raro que se puedan usar indistintamente, dijo.
Rosendahl de ZOAN comentó que hace una década, hubo un debate sobre qué tecnología, AR o VR, ganaría comercialmente. Hoy en día, la pregunta gira en torno a la naturaleza del caso de uso y la tecnología apropiada, dijo. La realidad virtual es excelente para sumergirse en un mundo creado virtualmente; AR es bueno para agregar capas de información útiles sobre objetos del mundo real o paisajes urbanos.
El metaverso, en su naturaleza más básica, examinado en El metaverso en desarrollo: realidades comerciales de realidades extendidas – permite la conectividad de los usuarios que pueden interactuar con activos virtuales o avatares de manera inmersiva. Todo lo demás, en mi opinión, es negociable y depende del diseño, el propósito y las aplicaciones de dichos entornos.
El metaverso debe tratarse como una idea general, en lugar de una definición concreta. Creo que cualquier intento de definir el metaverso en detalle inevitablemente solo limitará el potencial de los tipos de entornos que podrían surgir y, por lo tanto, perderá las oportunidades comerciales asociadas.
El metaverso puede ser muchas cosas para muchas personas. Es probable que la gama potencial de casos de uso y aplicaciones sea más que la suma de sus partes, similar a la forma en que Internet no solo estableció una nueva forma de comunicarse y hacer negocios, sino que también creó oportunidades para diseñar operaciones más eficientes e implementar nuevas modelos de negocio
Nuevamente, limitar nuestra visión actual sobre qué es el metaverso y para qué se puede usar, nos impedirá imaginar lo que el nuevo entorno finalmente logrará y habilitará.
Martin Schwirn es el autor de Datos pequeños, grandes interrupciones: cómo detectar señales de cambio y gestionar la incertidumbre (ISBN 9781632651921). También es asesor sénior de previsión estratégica en Business Finland, donde ayuda a empresas emergentes y titulares a encontrar su posición en el mercado del mañana.