Cuando un juego importante cae en el Reino Unido, sus redes móviles y de banda ancha sienten la tensión, y es probable que esta presión persista, según una investigación del proveedor de software y servicios Amdocs.
Él Nuevo informe de jugadorBasado en una encuesta Dynata de 1.000 consumidores del Reino Unido que informaron de juegos de azar por lo menos una vez por semana, ha revelado que los jugadores del Reino Unido están listos para un futuro “post-consola”, habilitadas por la conectividad 5G, la nube y el metaverso.
Fundamentalmente, el estudio encontró que los consumidores están en gran medida preparados para un futuro “posconsola” que combina juegos en la nube con conectividad 5G, y están dispuestos a pagar más por ello. Otro hallazgo clave fue que los consumidores estaban preparados para pagar por los beneficios de los juegos en la nube si se combinaban con una conexión 5G dedicada con una mejor capacidad para transmitir y asegurar una calidad de contenido mejorada.
Hasta el 85 % consideraría pasar por alto la compra de nuevo hardware de juegos a favor de la nube, y el 81 % pagaría al menos £7,60 ($10) al mes por servicios adicionales de juegos en la nube si pudiera garantizar una conexión 5G dedicada y en paquete. De hecho, el costo (29 %) es solo el segundo factor más importante que los jugadores consideran al elegir un servicio de juegos en la nube, con la calidad del contenido (44 %) ocupando el primer lugar.
Se descubrió que los jugadores tenían grandes esperanzas en el futuro de los juegos en la nube, con un 79 % sintiéndose positivo al respecto y casi la mitad (43 %) prediciendo que cambiará completamente la industria.
Mientras que casi tres cuartas partes (72%) del Reino Unido ya los jugadores usan o plan de servicios de juegos en la nube uso en el año 2022, me dijeron que estaban entusiasmados con las mejoras de conectividad 5G traerá. Están más ganas de ganar la capacidad de transmitir los juegos desde cualquier dispositivo y lugar (51%); , las experiencias más únicas interactivas de realidad aumentada (41%); y metaverso basados experiencias interactivas (28%).
En el metaverso, la mayoría de los jugadores del Reino Unido se siente positivo acerca de su promesa – sólo el 18% cree que no va a ser popular – pero hay barreras para su adopción generalizada. Cerca de un 37% piensa que es demasiado pronto en su infancia; 36% está preocupado por el costo de hardware; y el 24% no está seguro de su conexión a Internet puede manejarlo.
Los hallazgos de Amdocs sugieren que, si bien 5G tiene el potencial de mejorar las capacidades de los juegos en la nube y permitir experiencias de consumo más satisfactorias con nuevas tecnologías como el metaverso, aún queda trabajo por hacer en lo que respecta a la concienciación. Incluso entre los que juegan regularmente, el 22 % no está seguro de tener acceso a 5G.
“Estos hallazgos descubren varios factores esenciales, en primer lugar, la necesidad de que las redes estén preparadas para el futuro para experiencias bajo demanda, intensivas y fluidas, como la evolución del metaverso y la sobrealimentación de los juegos en la nube de baja latencia”, dijo Anthony Goonetilleke. , presidente del grupo de tecnología y jefe de estrategia de Amdocs.
“A medida que estas experiencias se arraiguen más en nuestra cultura y comencemos a explorar el potencial de un mundo Web 3.0, las asociaciones de entretenimiento y los enfoques de monetización nuevos y flexibles que permiten experiencias a la carta, junto con la conectividad, serán cada vez más críticos”, dijo. .