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La realidad virtual y aumentada (VR y AR), conocida colectivamente como realidad extendida (XR), puede encontrar un uso innovador en aplicaciones de enseñanza y capacitación, con la tecnología que permite a los profesionales experimentar situaciones peligrosas a las que ningún entrenador se atrevería a exponer a los aprendices en el mundo real.

Otros beneficios de XR para aplicaciones de entrenamiento incluyen ventajas de costos, repetibilidad de ejercicios y uso remoto de la tecnología. Desafortunadamente, muchos organismos e instituciones de certificación todavía están atrasados ​​en la tecnología XR o dudan en aceptar entornos virtuales como campos válidos de enseñanza y prueba.

En South by Southwest en marzo de 2022 en Texas, EE. UU., una discusión en el escenario sobre temas relacionados con el metaverso, Del rumor a la realidad: el metaverso ahora y mañana, analizó los desafíos y oportunidades regulatorios.

Geoff Bund, director de asociaciones de software del fabricante de auriculares Varjo; Vesa Koivumaa, directora de crecimiento del proveedor de equipos industriales Wärtsilä; Miikka Rosendahl, fundadora y directora ejecutiva del creador del mundo virtual Zoan; y Leslie Shannon, directora de búsqueda de ecosistemas y tendencias de Nokia, brindaron perspectivas de fabricantes de interfaces, usuarios industriales, diseñadores de metaversos y proveedores de infraestructura. (Comprender el metaverso: una discusión en SXSW tiene más información sobre las empresas de los participantes).

Shannon de Nokia destacó las ventajas que tiene la realidad virtual para el entrenamiento. La capacitación se puede realizar de forma remota, y los principiantes pueden manejar y comprender equipos difíciles de usar, incluso peligrosos, en situaciones desafiantes.

Las aplicaciones de realidad virtual también permiten a los entrenadores medir una amplia gama de métricas del desempeño de los alumnos, lo que permite mediciones muy granulares, dijo, y agregó: “Se puede saber si alguien sabe lo que estaba haciendo”.

Labster, por ejemplo, es un desarrollador de laboratorios virtuales para ayudar a los profesionales a capacitar a la próxima generación de científicos. El mercado para este tipo de aplicaciones de VR ha estado creciendo rápidamente durante años.

Sin embargo, existen cuestiones reglamentarias. Una vez que los aprendices terminan la capacitación, muchos no pueden obtener la certificación, porque la realidad virtual aún no se considera un enfoque creíble para aprender habilidades del mundo real, dijo Shannon, y agregó: “Tenemos que lograr que los reguladores se pongan al día”.

Varjo’s Bund confirmó tales desafíos y dijo que su empresa está trabajando en un entorno altamente regulado para aplicaciones militares, industriales y médicas. Dijo que Varjo tardó dos años y medio en obtener su hardware en un helicóptero de entrenamiento certificado y comentó que “todavía nos estamos poniendo al día” en el mundo regulatorio para adoptar y confiar en el uso de la realidad virtual.

Wärtsilä ha estado en la nube con su sistema de simulación desde 2014, adoptando aplicaciones virtuales en una etapa temprana. Pero Vesa Koivumaa advierte que las instituciones y los organismos de certificación están adoptando tecnologías muy lentamente. Por lo tanto, si bien Wärtsilä, o los actores industriales en general, pueden ser los primeros en adoptar, tanto las organizaciones gubernamentales como las de la industria deben aceptar estas nuevas tecnologías y enfoques para aprovechar el tremendo potencial de la oferta de AR y VR.

El entorno institucional y la falta de un marco regulatorio comúnmente aceptado tiene implicaciones obvias para la adopción y difusión de aplicaciones relacionadas con el metaverso, lo que se suma a los numerosos campos de minas legales.

Aplicaciones del mundo real de XR

No es sorprendente que el ejército haya estado analizando el uso de AR y VR durante bastante tiempo y esté impulsando la adopción. En marzo de 2021, el Ejército de los EE. UU. otorgó a Microsoft un contrato de $ 21 mil millones para auriculares, sistemas y capacitación AR para ayudar a los soldados con mapas del campo de batalla y fácil acceso a la inteligencia al superponer información en el campo de visión.

Más recientemente, en mayo de 2022, un par de pilotos de combate utilizaron sus auriculares AR para realizar un ejercicio de maniobra de reabastecimiento de combustible. La Fuerza Aérea de EE. UU. también aprovecha la tecnología para que los pilotos puedan practicar combates aéreos contra enemigos virtuales.

Mientras tanto, la Marina de los EE. UU. ha cambiado su plan de estudios para el entrenamiento de vuelo por primera vez en medio siglo en 2021. El entrenamiento de pilotos ahora utilizará VR y AR. El objetivo no es solo brindar mejores prácticas, sino también acortar el tiempo requerido para capacitar a los nuevos pilotos.

El progreso de la certificación para la aviación civil también avanza. En abril de 2022, la Agencia de Seguridad Aérea de la Unión Europea (EASA) aprobó el uso de un dispositivo de entrenamiento basado en realidad virtual para simulación de vuelo. VRM Suiza desarrolló un dispositivo que ayudará a los pilotos de helicópteros a practicar maniobras arriesgadas en la seguridad de un entorno virtual.

En mayo de 2022, la Marina de los EE. UU. firmó un contrato para 14 sistemas de realidad mixta de Aechelon Technology. Los sistemas, que integran auriculares Varjo, encontrarán uso en el programa de entrenamiento para los helicópteros de rotor basculante.

Desafíos adelante

Bund menciona otras consideraciones que afectarán la adopción. Este año, el estándar OpenXR finalmente está experimentando una amplia aceptación, pero Bund advierte que existen muchos desafíos y que los socios de Varjo aún requieren una asistencia sustancial al crear contenido.

Discutió las tecnologías de cadena de bloques, los estándares y el código abierto como conceptos relevantes para el desarrollo del metaverso, y agregó: “Actualmente hay una ventana en la que podríamos guiar a XR en una dirección muy positiva”.

Miikka Rosendahl de Zoan también cree que las aplicaciones de cadena de bloques y la propiedad de objetos virtuales son importantes, destacando los esfuerzos anteriores de Nokia en Second Life que permitieron la propiedad de objetos.

La propiedad es importante porque las personas en el metaverso usarán terrenos y objetos virtuales para crear servicios y aplicaciones. Sin propiedad, muchas aplicaciones serán difíciles de establecer, y la tecnología blockchain permite a los usuarios establecer y transferir la propiedad.

Zoan fue la primera empresa en lanzar una NFT (token no fungible)/oferta inicial de monedas (ICO) desde Finlandia y, debido al entorno regulatorio allí, la oferta tuvo que tener en cuenta muchas cuestiones legales que otras empresas que lanzaron desde menos regiones reguladas podrían ignorar.

La cuestión de los estándares y la compatibilidad son consideraciones de adopción cruciales que requerirán una colaboración más estrecha entre los actores de la industria. Para las aplicaciones financieras, como las criptomonedas y las consideraciones de propiedad, los órganos legislativos deberán establecer marcos. El proceso llevará tiempo y no se debe esperar una resolución rápida de muchos problemas.

Pero aquí también se avanza. En los EE. UU., ni siquiera estaba claro qué institución tendrá que establecer las regulaciones relacionadas hasta hace poco. Ahora, parece que la Comisión de Comercio de Futuros de Productos Básicos (CFTC) estará a cargo en lugar de, como esperaban muchos actores de la industria, la Comisión de Bolsa y Valores (SEC). El tamaño más pequeño de la CFTC ha causado preocupación de que la tarea podría abrumar a los funcionarios, lo que provocaría demoras en los esfuerzos legislativos.

Por el momento, muchos problemas regulatorios e incertidumbres retrasarán la adopción de XR y tecnologías relacionadas con el metaverso y habilitadoras. Pero a largo plazo, la seguridad jurídica desempeñará un papel importante en el impulso de estas tecnologías en todas las industrias y en una amplia gama de aplicaciones.

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