La Bolsa de Valores de Nueva York da la bienvenida a ejecutivos e invitados de Roblox en celebración de su cotización directa, el 10 de marzo de 2021.
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Robloxla popular plataforma de juegos para niños que genera miles de millones de dólares al año en el mundo virtual, se está volviendo real.
La compañía dijo el viernes que algunos desarrolladores de juegos en la plataforma podrán cobrar a los usuarios dinero real en lugar de depender de pagos a través de la moneda digital de Roblox llamada Robux. El cambio se aplica sólo a los llamados juegos de acceso pago, o aquellos cuyo juego cuesta dinero.
El nuevo modelo, anunciado como parte de la conferencia anual de desarrolladores de la compañía en San José, California, sigue el ejemplo de la industria tradicional de los videojuegos, permitiendo a los desarrolladores ganar dinero vendiendo títulos y subir y bajar los precios según la demanda del mercado. Los creadores de juegos ahora pueden vender más fácilmente a los usuarios sin tener que lidiar con una moneda virtual intermediaria.
El objetivo “es aumentar el atractivo de la plataforma para los desarrolladores existentes” que quieren más opciones para crear y ganar dinero con sus juegos, dijo Manuel Bronstein, director de producto de Roblox.
Los pagos se realizarán en una escala móvil, y los juegos de mayor costo generarán un mayor porcentaje de ingresos para el creador.
Para un juego que cuesta 50 dólares, el creador se embolsará el 70% de las ganancias. Aquellos que cuestan $30 y $10 generarán pagos del 60% y 50%, respectivamente. Los usuarios de Roblox podrán pagar con sus monedas locales a finales de este año desde sus computadoras, y la compañía planea expandir los pagos a otros dispositivos en el futuro.
Aunque la mayoría de los juegos de Roblox seguirán siendo gratuitos, la compañía espera que el nuevo plan de precios “crea un incentivo” para los desarrolladores y pequeños estudios de juegos que “quieren hacer algo más grandioso” en la plataforma y ganar mayores pagos, dijo. Bronstein.
“Para participar en el mercado de juegos más amplio, necesitamos expandirnos a todas las formas del mercado de juegos”, dijo Bronstein.
Roblox obtiene la mayor parte de sus ingresos de las ventas de Robux, que la gente suele utilizar para comprar bienes virtuales. Roblox se queda con un 30% de esas ventas y el desarrollador se queda con el resto.
Roblox dijo en agosto que las ventas del segundo trimestre aumentaron un 31% año tras año a 893,5 millones de dólares, mientras que su pérdida neta se redujo a 207,2 millones de dólares desde 282,8 millones de dólares durante el año anterior.
Esta no es la primera vez que Roblox experimenta con la incorporación de dinero del mundo real. A principios de este año, la compañía presentó un mercado digital renovado, ahora llamado Creator Store, donde los desarrolladores pueden comprar ciertas funciones de otros creadores utilizando moneda real en lugar de Robux. El Avatar Marketplace de la compañía para comprar productos digitales como sombreros virtuales todavía depende del uso de Robux.
Otras formas en que Roblox ha estado tratando de diversificar su negocio son a través de anuncios en línea y brindando a más usuarios un menú más amplio de opciones para crear y vender productos digitales. La compañía dijo que pronto introducirá herramientas destinadas a ayudar a los desarrolladores a mejorar el precio de sus productos digitales y experimentará con opciones de precios regionales.
Con el tiempo, los desarrolladores también podrán vender algunos productos físicos a usuarios estadounidenses mayores de 13 años a través de una asociación con comprar. La compañía dijo el viernes que comenzará a probar la función de compras en el juego con creadores, marcas y otros minoristas en línea no especificados en el cuarto trimestre.
Shopify dijo que planea un “lanzamiento más grande” a principios del próximo año.
Las acciones de Roblox cayeron cerca de un 3% el viernes por la tarde a 42,56 dólares, y ahora han bajado alrededor de un 7% en lo que va del año, mientras que el Nasdaq ha subido un 11% en 2024.
Las acciones han caído cerca del 40% desde su primer día de cotización en 2021, cuando el negocio de Roblox estaba en auge cuando los niños acudían en masa a la aplicación durante la pandemia.
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