Sun. Apr 21st, 2024

Por asombrosos que puedan ser los mundos virtuales, requieren una conexión con el mundo real, el usuario humano. Las tecnologías de interfaz son el intérprete crucial de eventos virtuales hacia experiencias que los humanos pueden sentir.

En la realidad aumentada (AR), las superposiciones simples en la vista de las cámaras de los teléfonos móviles brindarán una gran cantidad de oportunidades. El juego AR de Niantic Pokémon ir de 2016 es un ejemplo de tales usos.

Mientras tanto, las gafas inteligentes, como el fallido primer intento de Google con Google Glass de 2013, son dispositivos dedicados a superponer elementos virtuales en la línea de visión para evitar la necesidad de manipular y apuntar un teléfono celular para acceder a información virtual.

En realidad virtual (VR), los auriculares dominan el mercado. Las interfaces visuales están en el centro de atención de los desarrolladores. Es la conexión más obvia con la percepción humana, pero un enfoque exclusivo en la visión limitará las aplicaciones de la realidad extendida (XR) y restringirá el grado de inmersión que posiblemente podría lograr el nuevo entorno informático.

El artículo Comprender el metaverso: una discusión en SXSW menciona la estación de trabajo de entorno de interfaz virtual (VIEW) de la Administración Nacional de Aeronáutica y del Espacio (NASA) de EE. UU., un ejemplo temprano de un auricular VR de 1990. Una interfaz visual era un componente natural de dicho sistema VR, pero los ingenieros en ese momento tenían ya experimentó con interfaces adicionales para aumentar las capacidades del sistema.

El sistema presentaba un auricular muy similar a los auriculares VR de hoy, pero también incluía otras tecnologías de interfaz. El DataGlove es un guante con sensores que pueden detectar el movimiento de los dedos, que se puede utilizar como dispositivo de entrada. Del mismo modo, el DataSuit es una prenda de cuerpo completo capaz de capturar información sobre el movimiento del cuerpo del usuario y su orientación espacial. En ese momento, DataGlove y DataSuit solo se consideraban como dispositivos de entrada, no como dispositivos de salida que proporcionarían información o sensaciones a los usuarios.

Experiencias inmersivas

XR, particularmente VR, promete crear experiencias inmersivas. Para ser realmente inmersivo, limitar las experiencias a imágenes y audio (a menudo no direccional) no podrá alcanzar todo el potencial de las nuevas tecnologías. De hecho, en algunos casos, abordar una variedad de sensaciones simultáneamente será más necesario que deseable. En algunas aplicaciones terapéuticas, las mejoras se basarán en proporcionar réplicas auténticas de las condiciones del mundo real.

Un ejemplo de 2017 ofrece una idea de hasta qué punto XR puede envolver a los usuarios. El Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California desarrolló Bravemind, una herramienta de terapia de exposición interactiva basada en realidad virtual para evaluar y tratar el trastorno de estrés postraumático (TEPT). Bravemind combina imágenes generadas por computadora al estilo de los videojuegos con “estímulos sensoriales realistas (sonidos, vibraciones e incluso olores proporcionados por una máquina cargada con viales de esencias) para aproximarse a las circunstancias de los recuerdos traumáticos de un veterano de guerra.

Los 14 entornos del software, que van desde aldeas afganas remotas hasta mercados abarrotados de Bagdad, incluyen atacantes, bombas y transeúntes inocentes.

El enfoque actual de la interfaz está en las tecnologías visuales; después de todo, en muchas aplicaciones, la información visual por sí sola puede ser suficiente. Las vistas AR que brindan información de navegación o los paisajes VR que presentan planos arquitectónicos ofrecen una mejora sustancial con respecto a los enfoques comunes actuales. No es de extrañar que tantas empresas trabajen en auriculares y anteojos. Las listas son largas, incluso si se trata solo de una selección de dispositivos.


Los auriculares VR incluyen Vive de HTC, Oculus Quest de Meta Platforms y su próximo Project Cambria de gama alta, VR2 de Sony, la gama de auriculares de gama alta de Varjo y los dispositivos Mi de Xiaomi. Y luego hay una gran cantidad de gafas inteligentes AR. Una vez más, existe una larga lista que incluye Google Glass Magic Leap, Nreal, Ray Ban y Snap’s Spectacles. Hay que mencionar otros dos jugadores importantes. Microsoft comercializa sus auriculares HoloLens2 como un dispositivo de realidad mixta, mientras que los esfuerzos de Apple en AR y VR están envueltos en el misterio y están sujetos a rumores, que van desde su trabajo en dispositivos AR hasta los esfuerzos para crear una gama de dispositivos XR de gama alta a de gama baja.

Los auriculares y las gafas inteligentes son las interfaces de usuario que vienen a la mente con mayor facilidad cuando se habla de entornos XR y el metaverso. Las listas anteriores incluyen fabricantes de dispositivos conocidos, empresas destacadas de redes sociales y una serie de nuevas empresas, y Magic Leap ha tenido su parte de notoriedad y publicidad. Pero quizás este vector más obvio de atacar el mercado de las interfaces XR también podría ser el más desafiante.

Este escenario de mercado podría estar sujeto a la falacia de la mayoría. Existen diferentes interpretaciones, pero esencialmente, el pensamiento es que los principales mercados atraerán a una gran cantidad de jugadores, que van desde grandes titulares hasta nuevas empresas bien financiadas; después de todo, un gran tamaño del mercado se traduce en ingresos sustanciales. Pero un mercado tan obvio también dará como resultado una competencia feroz y márgenes potencialmente reducidos.

Consolidación y desgaste

Con el tiempo, el mercado de este tipo de auriculares se dividirá en una serie de segmentos que abordan necesidades específicas, pero la consolidación y el desgaste de las empresas ocurrirán durante ese período. De hecho, el extremo inferior del mercado ya está experimentando amenazas de ingresos. OpenAR, la comunidad de código abierto para realidad aumentada, lanzó en marzo de 2022 una hoja de ruta para gafas AR abiertas de bricolaje que describe el cronograma de la comunidad hasta junio de 2026 para introducir una interfaz de gama baja con versiones cada vez más capaces.

Según los informes, la versión que se lanzó en enero de 2022 se puede armar por menos de 20 €. El dispositivo es difícil de manejar y es poco probable que llame la atención de un mercado importante, pero representa un comienzo y el precio ilustra la ambición de la comunidad. Es concebible que una variedad de interfaces de usuario alternativas puedan crear nichos de mercado que podrían no presentar el mismo potencial de ingresos que los auriculares y las gafas inteligentes, aunque algunos podrían hacerlo, pero prometen márgenes de beneficio muy altos para las empresas dispuestas a centrarse en productos especializados o de gama alta. aplicaciones

Podría decirse que, en el extremo inferior del espectro, las pantallas simples y de gran tamaño que están incrustadas en la ropa podrían representar un potencial no solo para aplicaciones de realidad aumentada, como compras y navegación avanzadas, sino también para servicios de entretenimiento simples, como transmisión de contenido y juegos. . El concepto atrajo cierto interés hace más de 10 años, pero nunca se popularizó por completo: persisten los desafíos de incorporar componentes electrónicos en textiles flexibles que requieren una limpieza ocasional. Ahora, el concepto podría encontrar un interés renovado como una extensión de los teléfonos inteligentes y los relojes inteligentes.

En el extremo superior, para usuarios individuales, las empresas están considerando el uso de lentes de contacto inteligentes que incluso podrían adaptarse a la corrección de la visión recetada. Mojo Lens de Mojo Vision es una lente de contacto inteligente con una pantalla microLED, por ejemplo. La empresa está analizando aplicaciones AR generales y, con los mercados corporativos, ve sus lentes de contacto como un punto de entrada al metaverso. Curiosamente, otros desarrolladores se están enfocando en aplicaciones de dispensación de medicamentos y detección biológica para lentes de contacto, por lo que, en teoría, los lentes de contacto podrían convertirse en dispositivos de alta tecnología con múltiples funciones que aborden una serie de necesidades de los consumidores y de la atención médica.

Una pregunta completamente diferente es dónde debería residir realmente el aumento al comprar en tiendas o caminar por museos, por ejemplo. Si ocurre en el teléfono inteligente, en las pantallas de las gafas inteligentes o mediante instalaciones holográficas dentro de las tiendas de las instalaciones. Axiom Holographics es una de las empresas que ofrece este tipo de sistemas holográficos, que pueden crear una variedad de funciones, desde exhibiciones de productos del tamaño de una mesa hasta prototipos de diseño. Las imágenes de la compañía aún requieren gafas dedicadas, por lo que limitan su uso a situaciones en las que la audiencia puede acceder a dichos dispositivos.

imágenes holográficas

Las imágenes holográficas que no requieren dispositivos en absoluto tienen casos de uso generalizados, como en entornos comerciales que van desde espacios comerciales hasta conferencias y salas de exhibición. AV Concepts ofrece tales aplicaciones que permiten presentaciones en escenarios tridimensionales que pueden resultar útiles para demostrar aplicaciones de nuevos productos, así como actuaciones de artistas como el difunto Tupac Shakur.

Holoxica ofrece una gama de pantallas 3D que se asemejan más o menos a una gama de tamaños de televisores actuales, y Hypervsn ofrece paredes inteligentes holográficas. Las ventajas para los usuarios comerciales son claras: los espectadores no requieren dispositivos dedicados, ni deben verse obligados a activar sus teléfonos inteligentes para ver el contenido habilitado para XR.

Nuevos inventos entrarán en el mercado. Por ejemplo, en diciembre de 2021, Disney Enterprises recibió la patente estadounidense 11.210.843 para un simulador de mundo virtual. Múltiples proyectores generan imágenes para crear imágenes en 3D y la localización y el mapeo simultáneos (SLAM) las ajustan para cambiar el punto de vista de los visitantes. Por lo tanto, los invitados a la atracción no necesitarán ningún dispositivo, como auriculares o gafas.

Habrá un gran mercado para los auriculares XR y los anteojos inteligentes AR, pero una amplia gama de soluciones compiten dentro de estas categorías de productos, y los dispositivos de otras categorías de productos buscan proporcionar aplicaciones que puedan atender casos de uso superpuestos. La carrera para tener éxito con las tecnologías de interfaz para los sistemas XR acaba de comenzar, y ni siquiera hemos arañado la superficie. Posiblemente, una gama aún más amplia de soluciones de interfaz no solo ofrecerá tecnologías competitivas, sino que también será necesaria para cumplir la promesa de paisajes verdaderamente inmersivos.

Martin Schwirn es el autor de Small Data, Big Disruptions: How to Spot Signals of Change and Manage Uncertainty (ISBN 9781632651921). También es asesor sénior de previsión estratégica en Business Finland, donde ayuda a empresas emergentes y titulares a encontrar su posición en el mercado del mañana.

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