Hay juegos que marcan un antes y un después en una generación. Durante los últimos años, por ejemplo, se ha hablado incontables veces de juegos como The Witcher 3, The Last of Us y The Legend of Zelda: Breath of the Wild, entre otros. En el caso de los títulos desarrollados por los estudios de From Software, es innegable que juegos como Dark Souls y Bloodborne se han convertido en títulos de culto, que sin importar el paso del tiempo, los jugadores siguen hablando de ellos, jugándolos. Tras varias docenas de horas con Elden Ring, estoy convencido de que este juego también sobrevivirá al paso del tiempo y se convertirá en un referente de los videojuegos.
Elden Ring es el juego más reciente de From Software, estudio que tiene en su haber juegos como Demon’s Souls, la trilogía Dark Souls, Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice. Todos estos juegos mantienen una misma esencia: un combate de gran dificultad, que penaliza al jugador y lo obliga a pensar antes de actuar y, sobre todo, a aprender de sus errores. Las lecciones mediante el ensayo y error son la columna vertebral para superar estos juegos. Presionar múltiples veces el mismo botón una y otra vez no sirve para nada, al menos en el 99% de los casos (siempre hay un enemigo que derrotamos por pura suerte, ¿cierto?).
Esa esencia se mantiene intacta en Elden Ring. Es recomendable derrotar los enemigos de uno en uno, ya que los grupos son más complicados. Los jefes finales, o bosses, son un reto aún mayor, que con suerte podremos derrotar en pocos intentos, o a veces nos costará 10 o 20 veces de fracaso, hasta llegar a la gloriosa victoria. Sin embargo, Elden Ring también es una evolución de múltiples fórmulas, siendo más especifico, tanto de los juegos de tipo Souls como de los juegos de mundo abierto en general.
En Elden Ring nuestro personaje debe derrotar a una serie de seres poderosos para convertirse en el nuevo “Elden Lord”. No quiero profundizar en la historia, ya que parte del encanto de estos juegos es ir descubriéndola por ti mismo. La historia es una mezcla de fantasía medieval con seres oscuros, con las bases de este universo creadas por George R.R. Martin (el autor de la saga Juego de Tronos), pero desarrolladas por el equipo de From Software y su director, Hidetaka Miyazaki, como solo ellos saben hacer. Personajes misteriosos. Un pasado oscuro y atormentado. Un mundo en parte precioso y en parte horrible y tenebroso. Además, esta vez, a diferencia del resto de Souls de From Software, la historia es presentada de manera mucho más clara y menos cifrada mediante descripciones de objetos y pistas aleatorias. El misterio sigue ahí, solo que es más sencillo meterse de lleno en lo que está pasando en el juego.
Cuando hablo de evolución en lo que se refiere a un juego de mundo abierto, me refiero a que el enfoque de FromSoft con el mapa en cuanto a dimensiones y, sobre todo, a la exploración y la sensación de descubrimiento, es digna no solo de mención en mi análisis sino que debería ser un ejemplo de diseño de mapas y videojuegos para la industria. Y es que una cosa es tener un mundo enorme lleno de iconos que te indican las misiones que debes hacer y los puntos del mapa que debes visitar, otra es que te arrojen en un mundo que desde el comienzo parece ser grande pero a medida que lo exploras sientes que en realidad es increíblemente enorme, y que en cada rincón esconde un nuevo calabozo, una serie de enemigos que resguarda un tesoro, un desafío con una gran recompensa.
Por ejemplo, las comparaciones más obvias son The Elder Scrolls V: Skyrim y The Legend of Zelda: Breath of the Wild. No es un juego igual a estos, pero sí es una sensación similar de exploración y satisfacción al encontrar por sorpresa cuevas, castillos, ruinas, enemigos poderosos y la recompensa o tesoro tras derrotarlo.
Durante mis primeras 24 horas con el juego (no me refiero a mi primer día sino a horas jugadas) dejé de lado el calabozo principal y sus incontables retos, para explorar parte del mundo abierto. Aquí no tienes mapa ni iconos desde el comienzo. El mapa de una región es un objeto que debes encontrar en el mundo, y los iconos son los “Sitios de gracia”, lugares de descanso que sirven como punto para subir de nivel o reponer tus ítems para recuperar vida y magia. De resto, es necesario explorar a pie o a caballo para encontrar nuevos lugares, ya sea en medio de un bosque poblado de osos, o elevadores que encuentras casi por accidente y te llevan a lugares increíbles. Han sido demasiados los momentos en los que dije “¡wow!”. Además, el hecho de que sea posible saltar usando el personaje, le da un nivel de verticalidad al juego que hace que haya aún más rincones escondidos, paredes que puedes recorrer para avanzar hasta otra zona del calabozo, o para descubrir un nuevo ítem, o quizás para no llegarle de frente a un enemigo sino por detrás y obtener ese primer ataque crítico que puede marcar la diferencia. La verticalidad añade otra capa de posibilidades en el juego, una especie de lado “plataformas” que no había visto en un Souls, ni siquiera en Sekiro, que también tiene la posibilidad de saltar, dado que en Elden Ring los mapas son aún más verticales y esconden más cosas.
Pero la exploración también va de la mano de otro aspecto clave en este juego: la dificultad.
Hablemos de dificultad en Elden Ring y en la saga Souls
Durante años, con cada lanzamiento de un nuevo juego de la saga Souls de From Software, o un título similar basado en un gran reto en el combate y en una idea de aprender de tus fallos o errores, se ha generado una conversación online acerca de la dificultad de los juegos y, para algunos, la necesidad de que estos títulos incluyan lo que han bautizado como “modo fácil”, es decir, diferentes opciones de dificultad del juego.
No tengo la intención de adentrarme en este punto en mi análisis de Elden Ring, solamente diré que si la decisión del diseñador y creador del juego es que el reto sea parte clave y fundamental de la experiencia, no es tan sencillo como “añadir un modo fácil”. La visión artística y la columna vertebral de la experiencia del juego viene de esa idea de superar retos, de aprender de nuestros errores, lograr lo que por unos minutos parecía casi imposible (te estoy mirando, Sekiro).
En el caso de Elden Ring, y como ya lo sabíamos, el juego no tiene un “modo fácil”. ¡Pero! Y esto es muy importante, el juego sí ofrece más posibilidades para hacer que la experiencia sea menos difícil, menos frustrante, solo que no está basada en la posibilidad de bajar la dificultad del mundo. No, está basado en la exploración y en el modo multijugador.
De lo gratificante de la exploración ya he hablado algunas líneas atrás, pero más allá de la sensación de descubrimiento, este enorme mundo abierto también es una ventaja en cuanto a la dificultad del juego. Es decir, si el calabozo principal está muy complicado, los enemigos resultan demasiado fuertes o el jefe final nos está pareciendo imposible, no es necesario “quedarse atorado” ante esta pared, sino que es posible explorar el mundo, descubrir nuevos calabozos, sumar experiencia, mejorar nuestros stats o características del personaje, mejorar o cambiar las armas, subir de nivel… Todo esto es posible recorriendo el mundo de Elden Ring, e incluso es importante hacerlo aunque derrotes al jefe de los calabozos principales. Es en esos calabozos secundarios, en esos rincones del mapa, en los que descubres nuevas armas, nuevos hechizos o conjuros, mas objetos para crear pociones o para subir de nivel nuestro equipo. La exploración no solo te ayuda a mejorar tu personaje, sino que es clave para ello. Y los jefes finales de estos calabozos secundarios son indudablemente más fáciles de derrotar que los del calabozo principal, lo cual es un factor clave que beneficia a los que están teniendo dificultades con algunos enemigos.
Otro aspecto que puede ayudar mucho al jugar es derrotar a los enemigos más fuertes, o incluso explorar el mapa, en cooperativo. Al igual que la mayoría de juegos de la saga Souls, con la excepción de Sekiro, Elden Ring tiene modo multijugador tanto cooperativo como competitivo (PvP, peleas entre jugadores). Y en este caso, acceder al cooperativo es más fácil que nunca. En anteriores títulos la posibilidad de invitar a alguien a tu partida estaba limitada por el uso de objetos que no eran imposibles de conseguir, pero tampoco eran muy abundantes, en especial en los primeros juegos. En Elden Ring, solo necesitas un par de flores que se encuentran en literalmente todo el mapa (en su parte de mundo abierto, por supuesto) para crear el objeto que permite invocar a otro. Y si invocas a un amigo o desconocido, esa batalla contra un jefe final podría resultar muy diferente. Incluso aunque la vida de los enemigos incrementa a medida que hay más jugadores en la partida, porque no puede ser tan fácil, ¿cierto?
El modo cooperativo tiene un par de limitantes importantes, una de ellas es que cuando hay un jugador acompañándote en tu partida no puedes invocar al caballo, lo que hace más lenta la exploración, y la otra es que aunque los objetos que aparecen al derrotar enemigos los pueden obtener tanto el anfitrión como el visitante, los objetos principales del mapa no (como los que se encuentran dentro de cofres), ni tampoco es posible que el invitado active un “sitio de gracia” o checkpoint o que al vencer un jefe cuente para ambos jugadores. Al igual que en Souls anteriores, será necesario avanzar de manera independiente en los “mundos” de ambos jugadores. Primero en uno, y después en otro. Estaría bien que se avanzara en simultáneo, pero entiendo que esa no es la forma en la que FromSoft implementa el modo cooperativo.
Elden Ring es un juego imperdible en esta generación
En definitiva, Elden Ring es una evolución de la saga, de los juegos de mundo abierto e incluso del combate entre los Souls. Tanto la verticalidad como el uso de la magia le dan una nueva capa de complejidad y posibilidades al juego. Sí, la magia siempre ha existido en los Souls, pero tradicionalmente era poco útil o poco poderosa al comienzo del juego, y no era sino hasta avanzar unos muchos niveles y tras unas muchas horas que podías potenciar los ataques mágicos, siempre y cuando supieras cómo hacerlo o encontraras los hechizos correspondientes (como en el caso de Bloodborne). En Elden Ring, comencé mi personaje centrado 100% en la magia, y aunque después de unas 12 horas me enfoqué en también incrementar su potencia con ataques de armas livianas (espadas cortas y todo eso que depende del nivel de Dexterity), mi mayor potencial sigue siendo la magia, por lo que estoy jugando de una forma completamente distinta a la que he acostumbrado a jugar la saga Souls desde hace una década.
Y eso suma aún más satisfacción a la inagotable sensación de sorpresa que vivo en este juego. Desde la sorpresa de descubrir un escudo perfecto, hasta la sorpresa de encontrarme con un enemigo grotesco y horrible, que me derrotó en cuestión de segundos en nuestro primer encuentro. Pero tras unos 6 intentos, ese señor de múltiples brazos por fin conoció su fin, y yo pude seguir mi aventura en este enorme mundo del que sin duda hablaremos durante años. Porque eso es lo que sucede cuando un juego da un salto tan grande en su género como el que ha dado Elden Ring.