Microsoft afirma que su reciente adquisición de Activision Blizzard es algo más que juegos: “proporcionará elementos básicos para el metaverso”. Entonces, aunque inicialmente todos se asustaron con las exclusivas de Game Pass y si Call of Duty permanecerá en la PS5 (lo hará), la mayoría de la gente no se dio cuenta de que las ambiciones de Microsoft van mucho más allá de las guerras de consolas tradicionales con Sony y Nintendo.
Cuando leí el anuncio por primera vez, admito que gemí un poco. Desde que Facebook anunció sus propios planes Metaverse el año pasado, ha sido la palabra de moda para muchas empresas. Particularmente en CES, donde las empresas afirmaron que lo estaban construyendo sin ninguna base en la realidad. Se ha vuelto difícil tomar en serio cualquier plan de metaverso cuando nadie puede ponerse de acuerdo sobre qué es exactamente.
A veces, las IP importan más que los productos.
Lo que está claro es que Microsoft “planea absolutamente” adaptar sus IP de los juegos tradicionales a un “mundo 3D completo”, como le dijo a Bloomberg el director ejecutivo Satya Nadella el año pasado. Es posible que la tecnología VR/AR no esté lista para un microverso inmersivo, pero Nadella ha pasado su mandato como director ejecutivo acumulando IP como Minecraft, Elder Scrolls y ahora World of Warcraft. Todo lo cual podría girar fácilmente en rincones separados de un patio de recreo Ready Player One-esque en el camino.
Sony será muy bien con sus exclusivas de Playstation Studios; como dijo la propia Microsoft en su comunicado de prensa, incluso esta adquisición la deja detrás de Sony y Tencent en ingresos anuales. Y Microsoft puede hacer una fortuna con los jugadores de PS5 que juegan Call of Duty, entonces, ¿por qué sacudir el barco?
En cambio, creo que la adquisición de Microsoft-Activision importará más en las futuras guerras de realidad mixta con Google, Meta, Sony y Apple. Microsoft no es un nombre tan grande en el espacio VR/AR, pero está jugando a largo plazo al reconocer que, a veces, las IP importan más que los productos.
Una guerra de adquisiciones entre Microsoft y Meta, con la FTC como árbitro
En la superficie, Meta y Microsoft se llevan bastante bien, y Microsoft acordó recientemente llevar Teams a los auriculares Quest 2. Pero tras bambalinas, luchan por los mismos recursos y participación de mercado.
En cuanto al talento, Microsoft perdió recientemente a 100 empleados de Hololens, y gran parte de su talento se transfirió directamente a Meta. Lo mismo ocurre con Apple, que perdió alrededor de 100 ingenieros debido a Meta y comenzó a otorgar bonos de $180,000 a sus ingenieros de AR/VR para que se queden. Meta está seleccionando activamente lo mejor y lo más brillante de sus competidores.
Luego, debe observar las adquisiciones rabiosas de Meta de desarrolladores populares de hardware y software de realidad virtual, incluidos Beat Games (Beat Saber), BigBox VR (Population: One) y Supernatural: la adquisición de este último por $ 400 millones que condujo a una investigación antimonopolio de la FTC. Incluso compró una puesta en marcha de lentes VR originalmente financiada por Valve, lo que desencadenó otra demanda.
Meta está haciendo todo lo posible para afianzarse como la autoridad de VR/AR y evitar que otros rivales den un paso al frente. Bloomberg incluso afirma que Activision se compró a sí misma para Meta como comprador potencial primero antes de ir a Microsoft, lo que sin duda habría acelerado un juego Call of Duty VR en Quest 2. Pero los problemas de privacidad de Facebook, combinados con los problemas tóxicos del lugar de trabajo de Activision y el mayor escrutinio de la FTC, aseguraron que nunca fuera probable suceder sin causar un lío.
En cambio, es Microsoft quien continuará apuntalando su monopolio de juegos, justo cuando el Congreso impulsa una importante ley antimonopolio tecnológica. El acuerdo de Activision Blizzard va en contra de eso, y la FTC del presidente Biden ciertamente podría optar por intervenir, como sugirió recientemente el analista Gene Munster a CNBC.
Pase lo que pase legalmente, este acuerdo le dará a Microsoft exclusivas AAA aún más populares para impulsar, mientras que Meta aún depende principalmente de desarrolladores independientes talentosos para su éxito. Si Microsoft puede traducir CoD, Overwatch o Diablo en atractivas experiencias de realidad virtual híbrida, como lo hará Sony con sus juegos de realidad virtual para PS5, que podrían impulsarlo hacia el éxito del metaverso. Y eso sin contar Minecraft, Halo, sus nuevas IP de Bethesda y el resto de sus activos actuales.
Microsoft no puede impulsar su “metaverso” si nadie usa su plataforma de realidad virtual.
El problema es que no estoy convencido de que Microsoft pueda lograr las ambiciones de metaverso de Nadella. Los auriculares Windows Mixed Reality (WMR) como el HP Reverb 2 demuestran que la compañía está tomando la software lado de la realidad virtual en serio, pero un vistazo a la encuesta de hardware SteamVR más reciente muestra que solo alrededor del 5.5% de los usuarios tienen un auricular WMR. Y SteamVR no se acerca a los números de adopción del Quest 2 independiente.
Ese es donde Microsoft necesita mejorar para que este acuerdo sea importante. En mi opinión, tiene dos caminos hacia una mayor adopción, y ninguno implica la realidad virtual por cable. O sus auriculares dependientes de PC necesitan conectarse de forma inalámbrica, o necesita lanzar un dispositivo Windows independiente como el rumoreado auricular Valve Deckard, uno que atrae a más que solo usuarios de Windows.
Si Microsoft alguna vez quiere que VR Game Pass tenga éxito, la RV todo en uno es el camino a seguir. Para eso, probablemente tendrá que depender de la nube.
Stadia es más un problema para Microsoft de lo que piensas
Google y Microsoft son dos empresas de VR/AR cuyos antecedentes inspiran más pesimismo que optimismo. Google Glass y Microsoft Hololens inspiraron un revuelo increíble que desde entonces se ha esfumado en los últimos seis años de costosas ediciones Enterprise.
El contrato Hololens más reciente de Microsoft por valor de 22.000 millones de dólares con el Ejército de EE. UU. muestra dónde se encuentran sus verdaderas prioridades. ¿Por qué centrarse en Call of Duty para adolescentes cuando puede obtener más dinero por real guerra avanzada? Supuestamente, el equipo está muy apretado apoyando este contrato, que no deja mucho espacio para nada más. En cuanto a Google, ha pasado mucho más tiempo en la RA de los teléfonos inteligentes, pero no ha hecho nada tan emocionante en años.
En este contexto, la filtración de Google Project Iris nos dejó intrigados pero cautelosos ante una mayor decepción. Es un nuevo auricular AR / VR diseñado como un “par de gafas de esquí” que “reproducirá de forma remota algunos gráficos y los transmitirá al auricular a través de una conexión a Internet”. En otras palabras, es probable que use el poder de la computación en la nube de Stadia para un diseño independiente cuando se lance en 2024.
Cuando se trata de computación en la nube para juegos, Google y Microsoft son los dos jugadores líderes, lo que les otorga una ventaja significativa para AR portátil. Si cualquiera puede ejecutar esta ventaja de manera efectiva es otra cuestión completamente diferente.
Stadia tuvo un 2021 difícil, principalmente gracias al cierre de Google de su estudio de juegos, pero también debido a la falta de exclusivas. Pero sigue siendo tecnológicamente bastante impresionante y tiene seguidores leales de culto. Google ha comenzado a otorgar licencias a terceros como AT&T para sus propios fines de juegos en la nube. Eso obras, incluso si Google no lo ha respaldado con importantes adquisiciones de juegos.
El problema, por supuesto, es que si comparas Stadia con los juegos en la nube de Xbox Game Pass, Microsoft gana. ¿Los cientos de opciones propias y de terceros de Xbox por $15 al mes, o los más o menos 30 juegos gratuitos de Stadia Pro que en su mayoría son AAA más antiguos o lindos juegos independientes por $10 al mes? No es un concurso.
Agregue los hábitos de gasto monopolístico de Microsoft, lo que trae incluso más títulos en Game Pass, y Stadia como servicio no puede seguir el ritmo. ¿Pero Stadia como fuente de poder de procesamiento para VR/AR, respaldada por todas las aplicaciones y la experiencia queridas de Google con ARCore y Google Daydream? Eso muy bien podría conducir a algo especial. Asumiendo, por supuesto, que Google no financia y mata al Proyecto Iris como mata a muchos de sus proyectos prometedores… como Daydream.
Microsoft tiene suficientes direcciones IP exclusivas para llenar un grupo y sumergirse en el estilo Scrooge McDuck, y su experiencia en Azure ha convertido a xCloud en una plataforma perfectamente útil (incluso si no puede manejar perfectamente Halo Infinite). Pero con su equipo de Hololens atado al negocio del ejército y sin nuevos auriculares VR/AR a la vista, no está claro si Microsoft podrá aprovechar estos recursos durante años.
Supongamos que Google aprovecha su conocimiento de Android y VR en un emocionante dispositivo de realidad mixta con excelentes aplicaciones y soporte confiable de Stadia que se ejecuta en redes 5G, mientras que Microsoft se entretiene con PC VR y auriculares AR de $ 3,000. En ese caso, Xbox VR/AR puede tener problemas para despegar hasta que Google y el resto ya se hayan afianzado.
La guerra de adquisiciones por venir
Mi colega Jerry Hildenbrand argumentó que los consumidores eligieron el duopolio Apple-Google en el espacio móvil, lo que hace imposible que competidores como Windows Phone (RIP) tengan éxito, independientemente de lo bueno que sea el software. ¿Por qué? Debido a que los desarrolladores se apegaron a las tiendas de aplicaciones de Apple y Google Play, la gente se sintió excluida de cualquier otro dispositivo.
Microsoft tiene las aplicaciones asesinas esta vez. Ahora solo necesita el hardware asesino.
Entonces, cuando se trata de VR/AR, estas gigantescas adquisiciones de IP pueden terminar siendo tan importantes como lo bien que funciona el hardware. Ningún pequeño dispositivo de realidad virtual de terceros tendrá éxito, sin importar cuán barato o innovador sea, si los padres saben que Minecraft VR para niños o Call of Duty: Warzone para adolescentes solo está disponible en un auricular de Microsoft. O, si los dispositivos AR se vuelven más omnipresentes para la productividad, a la gente le importará absolutamente si son compatibles con las aplicaciones de Google Workspace o Microsoft Office 365.
Entonces, en los años siguientes, se necesita que la realidad virtual y la realidad aumentada alcancen su máximo potencial, Microsoft, Sony, Meta, Google, Apple y algunos otros rivales seguirán apresurándose para adquirir tantos activos como sea posible. Las IP de juegos, las nuevas empresas prometedoras y el hardware de realidad mixta estarán disponibles. A menos que la FTC o la UE intervengan y obliguen a estas empresas a detenerse.
Veremos en unos años si son las ventajas del hardware o del software las que dan a las empresas la ventaja en sus guerras monopolísticas del metaverso.
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