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holandés dota 2 equipo de juegos Team Liquid es la primera organización de deportes electrónicos con sede en los Países Bajos en utilizar dun análisis para la toma de decisiones.

Victor Goossens, copropietario y codirector ejecutivo de Team Liquid, dijo que ayuda al equipo a mantenerse por delante de la competencia.

Goossens no es ajeno al mundo de los juegos, ya que convirtió al Team Liquid en uno de los equipos de deportes electrónicos más exitosos del mundo. Está activo en 15 juegos diferentes, incluido Dota 2. En 2017, ganó The International, un renombrado torneo de deportes electrónicos, que le valió al equipo $ 11 millones.

Los deportes electrónicos son ahora una industria de mil millones de dólares y Team Liquid fue valorado en 300 m en 2020. El equipo cuenta con modernas instalaciones de formación y su propio departamento de medios. El año pasado, el club abrió un centro de entrenamiento de alta calidad en la ciudad holandesa de Utrecht. Hizo todo lo posible en su impulso hacia el éxito, con cocineros profesionales, psicólogos y gerentes trabajando en el centro.

Team Liquid se asoció con la empresa de tecnología SAP en 2018. “El análisis de datos ya ha demostrado su eficacia en deportes habituales, como el fútbol o el ciclismo”, dijo Goossens. “Queríamos investigar si también podríamos beneficiarnos de él. Los deportes electrónicos todavía están un poco atrasados ​​en este tipo de desarrollo. Hace seis años, un centro de entrenamiento de alta tecnología para jugadores era impensable “.

La asociación de SAP se renovó recientemente. “Estamos muy satisfechos con los resultados obtenidos hasta ahora”, añadió Goossens. “SAP desarrolló un software especialmente para nosotros que recopila y analiza patrones de juego para nuestro equipo de Dota 2. Usamos esto en preparación para los torneos para conocer mejor a nuestros oponentes. La tecnología también nos brinda una mejor percepción de nuestro propio desempeño. Nuestros entrenadores pueden usar los datos para indicarles que cambien de táctica durante los partidos “.

Pero no todos en Team Liquid estaban entusiasmados de antemano. William “Blitz” Lee, entrenador del equipo de Dota 2 y uno de los streamers de Dota 2 más populares del mundo, no vio de inmediato los beneficios. “Soy bastante terco y no sabía cuáles eran las posibilidades”, dijo. “Decidimos contratar a alguien que pudiera aportar ideas y con eso, fuimos a SAP. Poco a poco, me convencí. Esta tecnología se ha vuelto ahora indispensable. Me ahorra mucho tiempo y me ha facilitado mucho el trabajo “.

Lee está particularmente entusiasmado con la “herramienta de borrador” utilizada por el equipo. La selección rotativa de héroes, también conocida como draft, es muy importante en Dota 2. “Un buen draft puede marcar la diferencia”, dijo. “Pero un héroe puede usarse en múltiples roles y combinaciones con otros héroes. También debes hacer coincidir la selección de tus héroes con la de tu oponente. Eso es lo que hace que la redacción de Dota 2 sea tan compleja. Con la herramienta SAP, podemos analizar las opciones del otro equipo de una manera completamente nueva “.

Anteriormente, todos estos análisis implicaban trabajo manual. “Eso fue una cuestión de ver repeticiones públicas, lo que requiere mucho tiempo y energía”, dijo Lee. “Por héroe, pasaría aproximadamente una hora, pero nuestra herramienta lo hace en un minuto. Eso significa que puedo pasar por la técnica del draft de alguien en media hora. De lo contrario, me habría llevado unos cuatro días. Con la herramienta, también puedo predecir con mayor precisión lo que hará un oponente. También previene errores. Con todo, aumenta nuestras posibilidades de ganar “.

Pero el software puede hacer incluso más que eso. “Ahora es mucho más fácil analizar los primeros movimientos del oponente”, dijo Lee. “Antes, teníamos que cargar el juego cada vez, buscar la repetición del partido y ver las primeras cinco acciones. La herramienta reduce ese trabajo de media hora a solo unos minutos. Antes, solo podíamos analizar adecuadamente cuatro de los 18 equipos en el período previo a un torneo, incluso si trabajábamos duro. Ahora ya no nos saltamos un equipo “.

Los jugadores de Team Liquid no usan la tecnología ellos mismos. Lee y su analista de datos lo hacen y aconsejan a los jugadores en consecuencia. “Hacemos una presentación antes del partido con maquetas del otro equipo”, dijo. “Compartimos información del tamaño de un bocado que los jugadores pueden usar, pero que no los distrae. La herramienta también es valiosa para dar retroalimentación. No todo el mundo está de acuerdo con las críticas de inmediato, pero ahora puedo respaldarlas con datos. Eso evita discusiones difíciles “.

Team Liquid es el primer club de deportes electrónicos que utiliza el análisis de datos de esta manera, pero Goossens no cree que eso le dé una ventaja injusta. “Los datos que usamos son públicos”, dijo. “El desafío es solo cómo recopilar, analizar y presentar los datos de manera eficiente. En los deportes electrónicos, se aplican todo tipo de reglas. No puede usar un mouse que automatice acciones o software que haga que todo el mapa sea visible. El análisis de datos, por otro lado, está permitido, al igual que en otros deportes “.

Si fuera por Team Liquid, la herramienta actual no sería el final de la línea. Actualmente están desarrollando una herramienta de análisis en colaboración con SAP para otro juego: League of Legends. Pero no se trata de cortar, pegar y adaptar.

“Estamos activos en 15 juegos y estos son realmente 15 deportes diferentes con sus propias mecánicas y estrategias de juego”, dijo Goossens. “Tampoco se puede usar una solución de análisis de datos en el ciclismo para analizar partidos de fútbol. Tienes que empezar todo de nuevo “.

Según Goossens, el papel del análisis de datos dentro de Team Liquid solo aumentará en los próximos años. “Nuestro deporte se está profesionalizando”, dijo. “Hemos recorrido un largo camino, pero los deportes electrónicos aún tienen que demostrar que son un negocio serio. Por tanto, es valioso que una empresa como SAP se haya comprometido con nosotros. Juntos, estamos tratando de revolucionar los deportes electrónicos “.

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